La LOMLOE no solo ha reconfigurado el qué se aprende en un colegio (el currículum), con su marco de competencias. También pretende transformar la forma en que se enseña y se aprende, el cómo o didáctica. Si una "competencia" es un saber que se demuestra "haciendo", aplicando una capacidad en un contexto concreto, la manera de aprenderla o desarrollarla también implica una pedagogía centrada en los niños/as, unas metodologías "activas y colaborativas", como solemos llamarlas. La maestra/o,
Vamos a asomarnos a seis estrategias o técnicas didácticas activas que están en boga en los centros escolares españoles a partir de la LOMLOE. Cada una de ellas no solo representa una técnica para dinamizar el aula, sino también una manera de reconfigurar cómo se organiza el aprendizaje en la escuela.
La maestra/o ya no está en el centro del escenario educativo. Su labor fundamental no consiste tanto en "enseñar" o "explicar" algo, sino en diseñar actividades ("situaciones de aprendizaje", las llama la LOMLOE) que lleven a los niños a "aprender haciendo". El aula, a diferencia de lo que vimos en la época victoriana, no es un espacio solemne, donde el docente habla y los niños/as escuchan y obedecen. El aula, en el marco de esta pedagogía activa, es un espacio donde los niños exploran, comparten, dialogan, producen cosas.
Todo esto puede (o no) sonar muy bien. Es decir, podemos compartir el argumento. Pero, poniéndonos en la piel de quien debe guiar ese aprendizaje, en la piel de los maestros/as, ¿cómo podemos desaprender a ser maestros "que enseñan" para ser maestros/as que "impulsan y acompañan el aprendizaje"?
Como en todo oficio, tenemos de nuestra parte un conjunto de "técnicas" ("procedimientos de enseñanza", "técnicas didácticas", "estrategias pedagógicas", "metodologías de aprendizaje") que nos brindan modelos de actuación didáctica. Es decir, nos muestran cómo podemos diseñar, conducir, acompañar y evaluar ese proceso de aprendizaje activo.
El repertorio de técnicas didácticas es equiparable a los "géneros" que los músicos tienen en su repertorio: jazz, trap, flamenco, etc ). No es necesario ni tampoco es frecuente (¿ni recomendable?) que un educador/a se apegue a una única técnica didáctica, pero sí es muy útil que las conozca y pueda combinarlas o utlizarlas de acuerdo a las necesidades de aprendizaje de sus estudiantes, al currículum o al contexto escolar en el que educa.
1. Gamificación: estrategia para "enganchar"
La gamificación es una técnica didáctica que se caracteriza por trasladar, transferir elementos y dinámicas propias de los juegos a actividades de aprendizaje. Sus defensores argumentan su afecto positivo en:
- la motivación intrínseca del alumnado;
- su participación e inmersión en la actividad ("engagement", es un término que se usa mucho en actividades gamificadas);
- el desarrollo de ciertas habilidades complejas (resolución de problemas, creatividad, etc.); y
- la interacción y experiencia social que puede generar, al tener que cooperar los participantes entre sí para resolver las pruebas del juego.
Sus detractores argumentan que requiere mucho tiempo diseñar una buena actividad gamificada, que puede reducir al mínimo (o dejar fuera) los contenidos de enseñanza o que puede banalizar la experiencia de aprendizaje haciendo creer a los niños que solo jugando y divirtiéndose se aprende.
Esta metodología no transforma el contenido académico en un juego, sino que introduce componentes estructurales de los juegos, tales como:
- Su objetivo o meta (aquello que hay que lograr o alcanzar o resolver para tener éxito en el juego)
- Sus reglas o mecánicas (aquello que se puede o no hacer, las penalizaciones, privilegios, etc.)
- Su narrativa (el tiempo o mundo de ficción al que te lleva, la historia en la que participar, el personaje que desempeñas)
- Sus recompensas (cambio de nivel, puntos, ranking, etc.)
En un contexto educativo, la gamificación puede aplicarse en diversas actividades. Un ejemplo práctico podría ser, en infantil, la creación de un "escape room" educativo, en el cual los niños deben resolver problemas y acertijos relacionados con el contenido del curso (por ejemplo, con los animales) para avanzar y "escapar" de la sala física (y así poderse ir al recreo).
2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): estrategia para "resolver" con otros
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología en la que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades a través de la realización de proyectos que abordan problemas del mundo real.
Esta técnica promueve un aprendizaje en el que los alumnos deben investigar, tomar decisiones y resolver situaciones desafiantes. A diferencia de otros enfoques, el ABP implica "aprender" en el proceso de afrontar ese reto, de hacer algo para solucionarlo. Y el reto debe ser algo significativo para quien aprende... debe estar vinculado a su vida real, cotidiana, es decir, ayudar a los estudiantes a conectar lo aprendido con su entorno, desarrollando un sentido de responsabilidad social.
Históricamente, el ABP se fundamenta en las ideas del filósofo y pedagogo John Dewey, quien defendía que el aprendizaje debería estar basado en la experiencia y en la resolución de problemas prácticos. Dewey creía que la educación debía preparar a los estudiantes para la vida real, y el ABP sigue esta filosofía.
Todo parte de un reto o problema o pregunta que el profesor les propone. Le he pedido a ChatGPT que me elaborara ejemplos de preguntas detonadoras de proyecto, junto con una síntesis del producto o acción que deben realizar los niños para realizar ese proyecto. La lista sirve para "ponerle cara" al ABP y empezar a aterrizarlo en acciones pedagógicas concretas.
Sin duda, uno de los desafíos que plantea esta técnica es su "ritmo lento" y no tan fácilmente controlable, pues los procesos de investigación pueden demorarse, los equipos pueden avanzar a diferente ritmo y los estudiantes pueden necesitar refuerzos curriculares (contenidos de enseñanza) que el maestro debe ir incorporando. También su evaluación es compleja: ¿cómo observas el desarrollo de las competencias?¿cuándo o cómo las retroalimentas? ¿Cómo evitar que unos, los alumnos/as más motivados, carguen con el peso de la actividad y otros se distraigan o, incluso, parasiten el esfuerzo de los compañeros/as?
Aquí tenemos una lista de 15 ejemplos adicionales. Échales un vistazo.
https://elalmademiaula.com/mis-proyectos-de-trabajo/
3. Flipped Learning (Aula invertida): reorganizando el aprendizaje
El modelo de Flipped Classroom, o Clase Invertida, es una técnica didáctica que "invierte" la estructura tradicional de la enseñanza: los contenidos se aprenden fuera del aula (a través de videos, lecturas o materiales en línea) y el aula se dedica a aplicar esos conocimientos, es decir, a "hacer los deberes" o realizar actividades participativas e interactivas, con la tutoría del profesor. Así lo explica un artículo de Fundación Telefónica.
Aquí puedes ver algunos ejemplos, en diferentes niveles educativos, que se han llevado a cabo en España, seleccionados por el INTEF:
https://formacion.intef.es/aulaenabierto/mod/book/view.php?id=4657&chapterid=5886
Los pioneros de esta metodología son Jonathan Bergmann y Aaron Sams, quienes comenzaron a implementarla en la década de 2000 con el objetivo de atender las necesidades de los estudiantes que se perdían clases. Con el tiempo, la técnica se ha popularizado y ha sido adoptada en distintos niveles educativos y disciplinas. En su libro Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day, los autores explican cómo el Aula Invertida no solo optimiza el tiempo de clase, sino que también fomenta la autonomía del alumno, permitiéndole responsabilizarse de su propio aprendizaje
4. Hackatón educativo: innovación intensiva en comunidad
Un hackatón es una dinámica intensiva para resolver de forma coleciva y bastante autoorganizada retos reales en un tiempo limitado, promoviendo la cocreación.
El profesor convoca la experiencia, detecta qué reto puede generar emoción y valor real en sus estudiantes, y pone el tiempo en el que ese grupo deberá resolver ese desafío.
La mayor diferencia respecto al resto de metodologías es que un hackatón probablemente es la más disruptiva de todas, pues es difícil vincularla con un programa predeterminado de objetivos de aprendizaje. En un hackathón la lógica educativa es la inversa: el aprendizaje emerge de la interacción de los participantes, que deciden hacia dónde quieren llevar la solución, cómo se organizan, qué necesitan.
De alguna manera, la dinámica del "trueque de saberes" tiene algo de hackatón en el sentido en que hay un desafío, prepararse un conjunto de talleres breves sobre cierto contenido, e intercambiar talleres entre la clase, en varias rotaciones. Es verdad que yo guié la experiencia, la cronometré, la gestioné digitalmente, pero el espíritu del hackatón, su imprevisibilidad, el contenido concreto que cada quien aportaba, la manera de comunicarlo... todo funciona como un desafío que una comunidad resuelve en ese momento.
5. Estudio de casos: pensar desde la experiencia
A partir de un caso real o verosímil, que plantea un dilema o una decisión que hay que tomar, el alumnado analiza, reflexiona y propone decisiones fundamentadas.
Puede organizarse de la siguiente manera: primero, el profesor explica el caso, su contexto, lo vincula con la lección o contenido de aprendizaje. Después, cada alumno analiza el caso y busca o consulta la información necesaria para adoptar su propia decisión en ese contexto y argumentarla. Después, en grupos, cada quien expone qué haría en ese caso y por qué, y cada equipo llega a cierto consenso. Y por último, en la clase en pleno, cada equipo comunica su postura y se discute entre todos, y el profesor modera y comenta esa discusión.
Ejemplo:
Participé como investigador en un programa, "Cultura de la Legalidad", para enseñarles a los niños de escuelas expuestas a entornos de violencia y narcotráfico, en Monterrey y Tijuana, a entender el beneficio de construir entre todos un mayor aprecio a la ley. Y la estrategia fundamental consistía en ofrecerles "dilemas morales", inmersos en cuentos donde ellos debían tomar una decisión y argumentar por qué debían actuar de tal o cual manera. El análisis moral, conducido por el maestro/a, la discusión entre los niños, la necesidad de articular lingüísticamente sus razones para actuar de cierta forma, les ayudaba a desarrollar e interiorizar esas competencias ciudadanas.
6. Storytelling: el arte de enseñar con historias
El storytelling utiliza narrativas para generar emoción, sentido y conexión. Una historia bien contada mejora la comprensión y la memoria. Tanto el docente, para motivar, emocionar, despertar la curiosidad y expandir la imaginación del niño/a como los estudiantes, al involucrarse en el desarrollo de sus propias historias y tener que comunicarlas, pueden aprovechar esta técnica.
Le pedí a ChatGPT un par de ejemplos de uso pedagógico del storytelling en Educación infantil:
🧩 En Educación Infantil (3-6 años)
- Proyecto “El bosque de las emociones”. Reto inicial: “¿Qué siente el bosque cuando llega el invierno?”. Los niños exploran los cambios de la naturaleza y crean personajes (árboles, animales, gotas de lluvia) que expresan emociones. Producto final: cuento ilustrado colectivo o representación teatral.
- “Mi muñeco viajero”. Cada semana un muñeco “viaja” a casa de un niño o niña y vuelve al aula con una nueva historia escrita (o narrada) por la familia. Producto final: mural o libro viajero.


Me ha parecido bastante interesante el ejemplo del "escape room" en infantil ya que, normalmente pensamos que estas dinámicas son solo para cursos superiores, pero en realidad los más pequeños son los que más se benefician de aprender con el juego e igual los que más disfrutan. No se me habría ocurrido hacer esto con los niños pequeños y yo creo que en un futuro lo tendré en cuenta
ResponderEliminarQué interesante comentario, Sara. Te confieso algo. En mi trabajo como formador del profesorado he tenido en mis talleres o cursos a profesores de todos los niveles educativos. Y algo que me ha llamado la atención es que los maestros/as de infantil y primaria (y los profes de idiomas) han sido casi siempre los que más sabían y habían aplicado las metodologías colaborativas y activas. Es como si el sistema escolar, a medida que como docente "asciendes" en el nivel educativo, te fueran volviendo menos creativo y menos innovador. Eso explica cómo los profesores de universidad somos, muchas veces, los que impartimos clases más tradicionales.
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